前幾天上課時,汪子翔看到我,指著我對我說:
「虛無主義者,哈哈哈。」
「那是三小?」我問。
「不知道。」
人會心痛心碎、會痛哭流涕,但演化論不會,然而悲傷的能力卻是演化賦予我們的。悲傷的演化意義可能來自防衛性悲觀(Defensive pessimism),是一種未雨綢繆、以防萬一的情緒展現。
但令演化論也意外的是,體認到它的人竟會無止盡的悲傷,這反映在古今中外悲劇的描繪、悲觀主義者的理念由來及思想家或劇作家對悲劇的熱衷。悲傷是一種功能性的演化結果,卻也是無可避免的必然情緒體驗。這種悲傷與一般的難過迥異,它不強烈,而是緩慢而持續的、牽涉到一種對人生體悟的感慨與哀怨。
這是番茄(LYH)的部落格,目的是儲存我的思考過程、與他人討論的想法、記錄各種實驗,內容絕對原創,盡力保持客觀嚴謹,但時常缺乏他人的校訂,歡迎任何人評論、討論,早期(2013以前)的文章大部分缺乏文獻回顧。
2014/10/24
2014/10/23
2014/08/15
當個植物人有何不好?
當個植物人有何不好?並不是說我們應該躺著不動,放棄一切,而是「動物為何不『順便』行個光合作用呢?」
行光合作用基本上完全是利大於弊,光合作用所產生的能量不但養的起行光合作用所需的系統,更可以提供給整個生物本生生存,概觀而論,光合作用所產生的能量,甚至養的起整個生態系統。那麼為什麼吃植物的動物們,不躺下來,順便行個光合作用呢?
沒太陽時,就當原本的掠食者,吃吃植物、吃吃小動物;有太陽時,躺在草地上行光合作用,能量夠了就繁殖一下,聽起來不是很理想嗎?演化為何要如此戲弄人,不讓生物們安逸的過生活,而要受苦受難?
2014/06/20
女性性高潮的演化意義
高潮的神秘無法用三言兩語道盡,加上文化的束縛,儘管近年來自由風氣盛行,性事仍被視為骯髒的,遑論高潮,討論更是少之又少。經典愛情電影《那些年,我們一起追的女孩》中男主角有一幕怒吼:「『意義』是什麼!?我只知道精液!」。究竟高潮的意義為何?為何演化會使人們產生這樣的機制?高潮對於男性在演化上的意義似乎再清楚不過了:射精是為了使女性受孕,以便繁殖;射精的愉悅誘使人們尋求性交對象。然而,女性的高潮似乎沒有如此單純……
女性性高潮創造出意識上的異境,通常是以骨盆橫紋恥骨尾骨肌不由自主、韻律的收縮開始,經常伴隨子宮和肛門收縮,以及因性行為導致血管充血而造成的肌強直(Myotonia,是一種肌肉收縮後不易放鬆的現象),往往能誘發幸福感與滿足感。
–Cindy Meston,《Annual Review of Sex Research》
2014/05/25
媒體亂象是誰的責任?有解決之道嗎?
多數人喜歡「媒體亂象是閱聽者與媒體的共同責任」這樣的說法,這些人暫時忽略兩者的責任分配,認為將此現象歸咎於這兩者是絕對正確的。然而,我認為媒體亂象這個問題應該以不同角度依序切入:第一,如何判斷責任歸屬;第二,價值判斷;第三,從演化角度分析解決之道。
論科學研究、商業利益與社會責任
三者的最大化問題
三者所追求的在本質上是完全不同的:科學研究所追求的是知識與研究結果的最大化,商業利益則是追求利益的最大化,社會責任則是讓社會成本最小化。因此三者會產生衝突,而要如何在這些衝突中找到平衡,則是主要的問題。論創造生命之意義與責任
西元2010年,科學家成功創造出第一個完全由人造基因控制的單細胞細菌。隨著日漸成熟的生物技術,從複製體到組織培養,隨之而來的倫理問題棘手地讓人難以應付。有些人認為這些問題是科技進步的絆腳石,某些人認為比起科技進展這些倫理問題顯得微不足道。
生命的形式
為什麼我們通常希望能早日培養出人造器官供病患移植,但卻不接受複製人?難道可以用細胞、組織、器官、系統到個體的分界定義出不得複製高於系統的生物結構?為何目前法規只限制複製個體,卻不限制組織培養的研究?事實上,我們在意的並不是創造出的東西是否是一個個體或器官,而是他是否「似人」。如何才是合乎良心,不致陷於黑心?
要討論良心,勢必得先了解道德。我們時常可以找到兩種極端的人:極度功利、自私的人,或富有道德感、為大眾著想的人。而這兩種人在行為上可能不會有極大的差別,自私的人仍然會因為行為對其有利而助人,但他們在意圖上卻有明顯的不同,而這之間的差別,就來自於「良心」。自私的人會計算行為所得利益,發現許多時候表現的像有良心一樣是最佳策略,如協助同學的課業,其增加了競爭對手的程度,可能相對降低自己的排名,但可以得到認同與感謝,並可能在之後得到回報;相反地,善良的人也會幫助同學,然而他不會是因為計算利益所得到的結論。
這裡便會產生一個疑問:為什麼許多時候,自私的人精心計算的結果會和善良的人之行為不謀而合呢?換句話說,為什麼在多數情況下,最佳策略好像已經被「植入」普通人的行為模式中,「道德感」似乎已經在無意識之間幫我們計算出了最佳解?
這裡便會產生一個疑問:為什麼許多時候,自私的人精心計算的結果會和善良的人之行為不謀而合呢?換句話說,為什麼在多數情況下,最佳策略好像已經被「植入」普通人的行為模式中,「道德感」似乎已經在無意識之間幫我們計算出了最佳解?
2014/04/01
2014/03/19
必敗的人生:過程論、結果論與人生意義
前言與導讀 – 到底是過程重要還是結果重要
我們都說,時間會治療一切;
卻殊不知,時間也侵蝕一切。
總是會毀壞的,物質,斷裂與腐壞;
總是會逝去的,青春,悲歡與離合;
總是會遺忘的,記憶,消磨與失序。
一場必敗的努力,是否留下一段無悔?
2014/03/12
談化妝之目的與倫理
化妝的最終目的
化妝,是為了擁有一個美麗的容貌,但為何所有人的化妝方式與目的都是差不多的:粉底讓皮膚變白、口紅凸顯嘴唇、眼線使眼睛深邃、腮紅,若問的更徹底,為什麼人認為這些就是美麗?為什麼我們追求這些?談信仰排他性、神導演化論與奧卡姆剃刀原理
神導演化論同時相容了演化論與神,其宣稱神創造了演化論,再以演化論解釋生命現象。但根據奧卡姆剃刀原理,如果對同一現象有兩種不同的假說,我們應該選擇較簡單的那個,因此應該放棄神的概念而取單純的演化論。
而「神」這個概念究竟好不好,應不應該直接放棄它?
而「神」這個概念究竟好不好,應不應該直接放棄它?
2014/03/09
論理性與感性
問題與導讀
人究竟是不是理性的,理性好嗎?是否該追求理性?感性是理性之下的產物?為什麼每個人的定義都不同,誰的才是較好的定義?崇尚理性的人哪裡不好?感性會出錯,那其價值何在?為何哲學家休謨(Hume)視情感為構成完整人類本性的一部份,且勝於理性?從演化上來看,我們竟是感性的動物?感性會出錯,理性有缺陷,那麼我應該如何是好?前言
這篇共五千多字,主要是因為定義問題非常的複雜,但一理解它,便主要解決了整個問題。而整篇的重點在於理性與感性的擴大定義所產生的問題,人應該追求純粹的理性或感性則在第二部分與心物世界做連結。若沒有大量時間閱讀,建議優先參考定義部分與心物世界,結論非常精簡,亦可先讀,有不理解之處再回到本文。如果只是我感謝有提到而你根本沒興趣的人,歡迎直接跳到後記與感謝接受之。2014/02/12
人生說明書 v2
人生說明書
人生Online Live
單一伺服器 現實世界版
全球7212617356人同時在線
導讀
如果你買了一台微波爐,可能自己摸一摸、轉一轉開關就懂了,因此你覺得不需要說明書。但如果哪天你把金屬鍋子也放進去微波,造成了爆炸,這可能產生兩種結果:- 你被炸死、燒死或是其他嚴重的後果。
- 逃過一劫。因此你才把說明書拿出來,發現它已經警告了容器不可使用金屬材質。
※註:現今的微波爐會自動斷電,不必擔憂。
2014/02/10
論下輩子要當男人好還女人好:社會化與演化角度
首先,我們判斷「好」或「不好」屬於價值判斷,也就是說,在現實世界沒有「本來就」哪個好,而是「我們認為」哪個好。也因為這樣,這會出現個人差異,因為既然價值判斷是出自內心認知,每個人必有其不同之處。
而我是男的,雖已盡力保持客觀,但無法保證整篇不含主觀成分,若有人對內容感到性別歧視,則我會說是這個社會本身就性別歧視,這件事是好是壞,也是價值判斷。
2014/02/06
2014/02/05
2014/02/01
Rumination
我們都學過惠更斯定理,在池塘裡丟下一顆石頭,水面會起漣漪,一圈又一圈的傳開,水是波,聲音也是波,那為什麼我們講話,在空氣中不會有一圈又一圈的漣漪呢?為什麼我喊了一聲新年快樂,你聽到的不是新年快樂~快樂~快樂~樂?(多方便)
我們壓根沒有想過這個問題,連意識到都沒有。事實上,我們學到的惠更斯定理不夠完整,池塘的表面是二維的,而空氣是三維的。擾動在偶數空間裡會產生漣漪,但在奇數空間裡只會產生單波效應,不會引發漣漪。
然而我要說的不只是這樣,這個問題你連意識到都沒有,而有些問題你卻是曾經意識到,卻忽略的。像是摩擦力為什麼和接觸面積無關?
你現在可以提出的解釋有八成都是錯的,除非你曾認真想過或查過。事實上摩擦力確實和接觸面積有關,但因為一些因素而在巨觀下會被忽略。但在之中又有一個你沒有意識到的問題,摩擦力如何產生?那些「物體的表面其實凹凸不平」的說法不完全正確,因為不能符合巨觀的摩擦力描述(加水到底是是變滑還是變粗糙?)。摩擦學(Tribology),試圖解決這個還未解決的問題。
還有許多問題像是:為什麼顏色在光譜中是排列成一直線,但又可以排列成一圈色輪,就像photoshop裡的那樣。如果真實世界是物理,那為什麼可以頭尾相連的排列?事實上我們學過視覺神經,但那根本沒屁用,大腦對於色知覺有獨特的演算法,這種演算法造就排列與扭曲圖形的方式,並且會讓人看起來非常和諧(意思就是色輪是扭曲後的色覺集合),而老鷹看到的可以是一個三維度的色球(雖然沒屁用)。
但這依然不是我要說的,我要說的是,你意識到卻忽略的問題很多,你壓根連意識到都沒有的問題更多,我們理解的世界真的是正確的嗎?我們通常這麼相信。但事實上,我們卻連抱持懷疑都很少。希望大家的懷疑可以多一點,儘管這也伴隨多一點的痛苦。我無法論證審思多一些是不是真的比較好,但你可以自己思考。沒有人喜歡受質疑(包括質疑自己),因為好的質疑會認知失調,爛的質疑會浪費時間。但如果你想,請參考認知失調系列。
我們壓根沒有想過這個問題,連意識到都沒有。事實上,我們學到的惠更斯定理不夠完整,池塘的表面是二維的,而空氣是三維的。擾動在偶數空間裡會產生漣漪,但在奇數空間裡只會產生單波效應,不會引發漣漪。
然而我要說的不只是這樣,這個問題你連意識到都沒有,而有些問題你卻是曾經意識到,卻忽略的。像是摩擦力為什麼和接觸面積無關?
你現在可以提出的解釋有八成都是錯的,除非你曾認真想過或查過。事實上摩擦力確實和接觸面積有關,但因為一些因素而在巨觀下會被忽略。但在之中又有一個你沒有意識到的問題,摩擦力如何產生?那些「物體的表面其實凹凸不平」的說法不完全正確,因為不能符合巨觀的摩擦力描述(加水到底是是變滑還是變粗糙?)。摩擦學(Tribology),試圖解決這個還未解決的問題。
還有許多問題像是:為什麼顏色在光譜中是排列成一直線,但又可以排列成一圈色輪,就像photoshop裡的那樣。如果真實世界是物理,那為什麼可以頭尾相連的排列?事實上我們學過視覺神經,但那根本沒屁用,大腦對於色知覺有獨特的演算法,這種演算法造就排列與扭曲圖形的方式,並且會讓人看起來非常和諧(意思就是色輪是扭曲後的色覺集合),而老鷹看到的可以是一個三維度的色球(雖然沒屁用)。
但這依然不是我要說的,我要說的是,你意識到卻忽略的問題很多,你壓根連意識到都沒有的問題更多,我們理解的世界真的是正確的嗎?我們通常這麼相信。但事實上,我們卻連抱持懷疑都很少。希望大家的懷疑可以多一點,儘管這也伴隨多一點的痛苦。我無法論證審思多一些是不是真的比較好,但你可以自己思考。沒有人喜歡受質疑(包括質疑自己),因為好的質疑會認知失調,爛的質疑會浪費時間。但如果你想,請參考認知失調系列。
2014/01/28
影響Facebook動態消息得讚比之因素分析 v2
感謝
在此首先要感謝我的FB朋友們,他們在我沒有事先告知的情況下協助我完成了這次研究,並且沒有任何報償,時間長達半年。其中可能有人會在得知真相後感到不悅、受欺騙、被愚弄,在此致上最深的歉意。
v2版本修訂
此版本新增了3份樣本動態,並增加了分析方法、修正了一些錯誤,包括上一版本中的相關性檢定誤用了單尾檢定,已做修正,但因為第一版本的討論中仍有部分價值,故予以保留。
---20140622修訂
修改緒論,新增參考文獻及部分微調。
緒論
在FB流行幾近氾濫的時代中,隨處可見的是人們閒暇時刻便拿起手機或開著網頁瀏覽FB,由於其動作通常是不斷的往下捲動,我們通常稱為「滑FB」。2009年的研究發現,學生族群一天花30分鐘於使用FB上;同時,他們比閱讀真實的文章花更多時間在閱讀FB上的內容(Pempek et al., 2009),調查顯示,42%的人在上課期間分享至少15條連結(Baresch et al., 2011)。不可否認的,這樣的資訊接收平台大大的改變了我們習慣的方式,現今年輕人用分享消息和連結來確保自己知道任何該知道的消息,Stelter (2008)稱這種策略為「social filter」,而相較較好的另一種傳統方式則是「professional filter」,也就是傳統資訊提供者與閱聽者之間的關係。
S. Güzin MAZMAN
(2011)等人收取了870個FB使用者樣本後,將使用的主要目的進行因素分析後發現可以被分為四大類:維繫現有關係(maintaining existing relationships)、產生新的人際連結(making new
relationships)、學術用途(using for academic purposes)以及追隨特定議題(following
specific agenda)。Bonds-Raacke與Raacke (2008, 2010)指出FB對於我們在維繫現有關係、產生新的人際連結及傳遞訊息的功能上可以得到滿足。而我們達成這些功能的方式,不外乎只有發送訊息、發表動態消息(News feed)及相關功能(留言、按讚)及「戳」(poke),但「戳」現今以幾乎無人使用,訊息亦為私密資訊不易取得,因此本研究將會專注於動態消息的部分。
關於動態消息的互動方式,FB有其獨創的功能:「按讚」(Like),使人與人、人與團體之間的互動多了一種有趣的方式。「按讚」在社群網站上非常重要且有其價值,The e-commerce platform company ChompOn於2011年估計,FB上的每一個讚對其價值平均為8美元(Baresch et al., 2011)。然而,根據Yahoo!奇摩社群研究團隊的報告,一則動態按讚、回應的數量和連結的點閱並沒有太大的關聯。舉例來說,新聞「曾雅妮首冠」的按讚留言為「手機緊急撥號」案例的2~3倍,看似這篇文章似乎較多網友觀看,但實際上「曾雅妮首冠」的點閱率僅為手機案例的4%。該研究團隊發現,欲得到讚所需要的內容屬性為:讓網友感到有當下負荷的必要情緒性內容(創造義氣感)、符合民意的發言。他們實際觀察後得到的結論發現如下表。然而,這只是他們階段性的結論,從生活中的案例可以發現,極度不合民意的發言同樣也可以獲得高讚數,而有意義、深度的內容理應也應該得到叫多的讚數,因此本研究試圖分析得到較多讚之動態內容,目標是找到一般學生族群之按讚胃口。
From: https://marketing.tw.campaign.yahoo.net/emarketing/contentF4.php?main=A06&sub=B02&tri=&literary=453
通常,我們可以給偶像或喜愛的粉絲專頁讚,以表示支持與認同,但這種讚是一次性的。因此本研究的主要重點集中在於動態,動態是所有人都可以發佈的消息,並且不受次數頻率、內容形式影響,而動態會根據某些演算法[1]得到其分數,排序後出現在好友或追蹤者的動態消息中,任何看到這則動態的人,可以自由選擇是否要留言或給予讚,而不會受到任何限制。
因此可想而知,讚的數目極度容易受到曝光率、動態內容等眾多因素影響。我曾經在半年前分析過可能受到影響的因素(亦是此研究的起點),而這只是非常粗略的區分,略作修正後如下:
一個發文頻率普通的人,得到的讚數除以他的總朋友數,也就是得讚比,通常介於5%~15%之間。影響因素有如:
·
朋友結構:你的得讚比近10%或超過,可能你的朋友都是些只會迎合你喜好的王八蛋。或只是單純熟朋友比較多。
·
發文類型:大於10%,你的發文類型較合大家胃口,換句話說,你是迎合別人胃口的王八蛋。或只是單純你的文筆好、照片驚悚,或你是正妹。
·
發文時間:熱門時段是晚餐過後至睡前,及大家剛起床先滑手機時,在這段時間曝光,較不容易被蓋過。
·
發文頻率:發文頻率過高者,普遍得讚比較低,原因如「超級廢文」或「超級大爛廢文」,然而發文頻率低者不一定較高。
然而,在了解了FB的演算法則後,我發現有許多因素其實已經被綜合在FB的評分排序(ranking)內,且其演算法則是眾所皆知的,並沒有研究的價值。因此本研究注重動態的內容,包括其結構、語氣、修辭方式等,旨在探討何種形式或內容的動態較能或較不符合他人的胃口(讚不等於合胃口,但姑且讓我們這樣形容它)。
研究動機
探討影響FB動態消息的因素,注重在內容與形式上的變項。
研究方法
使用SPSS統計軟體進行相關分析、變異量分析與因素分析。
依變項為得讚比,其計算方式為:
依變項為得讚比,其計算方式為:
得讚比=該動態讚數/當時朋友數量
將可能影響的變項分為八大類,共包含45個因素,除時間距離、字數、行數、標籤數外皆為二分變項。說明及操作型定義如下:
·
時間
·
與十點半距離(分鐘):發佈動態得讚比最高時段為晚間十點半[2],以分鐘為單位,不分正負。
·
與上篇間隔時間(天):推測頻繁的發佈動態會造成接收者不願意仔細觀看或內容空泛,也就是俗稱的廢文。
·
功能:FB動態所內建可選的功能,不包括打卡。
·
圖:動態是否附圖,不分析圖片性質。
·
連結:動態內是否有附連結,推測有連結可能造成接收者轉移注意、懶得回來按讚。
·
分享:此篇動態是否是分享他人內容(使用分享功能而非單純的分享)。
·
標籤:在動態內是否有標記朋友。
·
標籤數目:標記朋友的數目。
·
內容
·
愛情:內容有愛情成分。推測多數人較愛好愛情類的內容。
·
友情:內容有友情成分。推測此類較能引起共鳴。
·
親情:內容有親情成分。
·
抱怨:內容有抱怨成分。推測會不受歡迎,但亦有可能得到安慰。
·
廣告:內容有廣告成分。推測會不受歡迎。
·
時事:內容有時事成分。新聞媒體所報導的稱為時事,否則為生活貼近。
·
用詞
·
文青:用詞文青,文青為文藝青年的簡稱,意為用浮誇的詞藻修飾。本身可能意義不大,但推測會受到某部分族群歡迎、評價兩極。
·
粗俗:用詞粗俗,包含一些常見的髒話、匿稱、誇張的自稱,無自謙詞。
·
形式
·
記敘:記敘文。通常符合生活真實事件,推測易引起共鳴,可能與生活貼近有共變。
·
抒情:抒情文。可能較符合某些族群。
·
論說:論說文。可能較符合某些族群。
·
學術:論文或類似格式。可能較不受歡迎。
·
結構
·
聳動開頭:能夠吸引人繼續觀看,可能有明顯效果。
·
創意結尾:能使人印象深刻,願意按讚。
·
貼近結尾:在結尾與接收者互動,使人較願意留言或參與討論。(如:以下開放討論或開放式問題)
·
行數:長度可能影響第一印象,太長可能使人不願意讀下去,太短內容可能不容易有高價值。
·
字數:與行數類似,統計方式不同。
·
語氣
·
諷刺:諷刺對象或事件不拘,推測有其客群。
·
哀怨:可能令人不愉快,但亦可能引起共鳴。
·
雙關:可能需要思考,推測有部分客群。
·
悲傷:與哀怨不同,可能會吸引安慰。
·
其他
·
實用性:動態內容是否有其實用價值、是否對他人有幫助。
·
生活貼近:內容是否貼近朋友們的生活,推測可能引起共鳴。
·
耍屌:假裝很屌。由多人判定。
·
真屌:真的很屌。由多人判定。
·
佳句:文內含有佳句,無論明引或暗引,亦不討論佳句種類。
·
有趣搞笑:內容是否會引人發笑,推測有好效果。
·
音樂:內容是否附有音樂歌詞、音樂連結或相關描述。
·
夢想熱情:內容是否牽涉到夢想或熱情,可能引起某些較重視熱血生活的族群。
·
創意:內容是否有創意,不可抄襲。
·
文內呼應:在文中前後或各部分是否有互相呼應,推測有好效果。
·
回憶:內容是否有包含回憶成分,推測會吸引念舊的人。
·
感動:內容是否使人感動,推測吸引感性的人。
·
修辭
·
對偶:是否有對偶,推測有助閱讀。
·
映襯:是否有映襯,可能有衝突感。
·
轉品:是否有轉品。
研究結果
由於變項過多,請參照整理過後的表,已刪除不顯著的變項。負相關因素全部不顯著。
表一:正相關因素及相關性檢定
類別
|
因子
|
r
|
t
|
其他
|
真屌
|
0.601
|
3.442
**
|
時間
|
與十點半距離(m)
|
-0.551
|
-3.028
**[3]
|
內容
|
愛情
|
0.442
|
2.260
*
|
功能
|
標籤數目
|
0.425
|
2.149
*
|
*:α=0.05
**:α=0.01
PS. 真屌為由他人判定的盡量客觀但無操作型定義因素
表二:迴歸分析Anova
Anovab
|
||||||
模式
|
平方和
|
df
|
平均平方和
|
F
|
顯著性
|
|
1
|
迴歸
|
1569.737
|
22
|
71.352
|
.
|
.a
|
殘差
|
.000
|
0
|
.
|
|||
總數
|
1569.737
|
22
|
||||
a. 預測變數:(常數), 轉品, 愛情, 抱怨, 論說, 標籤數目, 文內呼應, 有趣搞笑, 雙關, 友情, 囂張, 音樂, 感動, 親情, 與十點半距離(m), 與上篇間隔時間(天), 回憶, 耍屌, 夢想熱情, 生活貼近, 諷刺, 映襯, 真屌
b. 依變數: 得讚比 |
表三:迴歸分析係數
係數a
|
||||||
模式
|
未標準化係數
|
標準化係數
|
t
|
顯著性
|
||
B 之估計值
|
標準誤差
|
Beta 分配
|
||||
1
|
(常數)
|
4.712
|
.000
|
.
|
.
|
|
與十點半距離(m)
|
.004
|
.000
|
.128
|
.
|
.
|
|
標籤數目
|
-.089
|
.000
|
-.110
|
.
|
.
|
|
與上篇間隔時間(天)
|
-.695
|
.000
|
-.536
|
.
|
.
|
|
愛情
|
-3.910
|
.000
|
-.225
|
.
|
.
|
|
友情
|
8.708
|
.000
|
.297
|
.
|
.
|
|
親情
|
36.504
|
.000
|
.901
|
.
|
.
|
|
抱怨
|
4.792
|
.000
|
.239
|
.
|
.
|
|
論說
|
15.225
|
.000
|
.621
|
.
|
.
|
|
諷刺
|
9.056
|
.000
|
.416
|
.
|
.
|
|
囂張
|
-.911
|
.000
|
-.037
|
.
|
.
|
|
雙關
|
-7.195
|
.000
|
-.330
|
.
|
.
|
|
生活貼近
|
-2.988
|
.000
|
-.179
|
.
|
.
|
|
耍屌
|
3.360
|
.000
|
.115
|
.
|
.
|
|
真屌
|
30.318
|
.000
|
1.236
|
.
|
.
|
|
有趣搞笑
|
-2.184
|
.000
|
-.116
|
.
|
.
|
|
音樂
|
-3.705
|
.000
|
-.151
|
.
|
.
|
|
夢想熱情
|
-2.989
|
.000
|
-.102
|
.
|
.
|
|
文內呼應
|
6.995
|
.000
|
.239
|
.
|
.
|
|
回憶
|
16.812
|
.000
|
.894
|
.
|
.
|
|
感動
|
2.185
|
.000
|
.075
|
.
|
.
|
|
映襯
|
9.708
|
.000
|
.485
|
.
|
.
|
|
轉品
|
-.472
|
.000
|
-.019
|
.
|
.
|
|
a. 依變數: 得讚比
|
表四:全部因素描述統計
敘述統計
|
|||
平均數
|
標準離差
|
分析個數
|
|
得讚比
|
13.502
|
8.447
|
23
|
與十點半距離(m)
|
231.91
|
253.645
|
23
|
圖
|
.30
|
.470
|
23
|
連結
|
.30
|
.470
|
23
|
分享
|
.30
|
.470
|
23
|
標籤
|
.13
|
.344
|
23
|
標籤數目
|
2.35
|
10.404
|
23
|
與上篇間隔時間(天)
|
7.30
|
6.519
|
23
|
愛情
|
.35
|
.487
|
23
|
友情
|
.09
|
.288
|
23
|
親情
|
.04
|
.209
|
23
|
抱怨
|
.22
|
.422
|
23
|
廣告
|
.13
|
.344
|
23
|
時事
|
.13
|
.344
|
23
|
文青
|
.22
|
.422
|
23
|
粗俗
|
.09
|
.288
|
23
|
記敘
|
.26
|
.449
|
23
|
抒情
|
.30
|
.470
|
23
|
論說
|
.13
|
.344
|
23
|
學術
|
.17
|
.388
|
23
|
聳動開頭
|
.22
|
.422
|
23
|
創意結尾
|
.48
|
.511
|
23
|
貼近結尾
|
.39
|
.499
|
23
|
行數
|
26.65
|
31.373
|
23
|
字數
|
408.87
|
565.900
|
23
|
諷刺
|
.17
|
.388
|
23
|
哀怨
|
.17
|
.388
|
23
|
囂張
|
.13
|
.344
|
23
|
含蓄
|
.17
|
.388
|
23
|
雙關
|
.17
|
.388
|
23
|
悲傷
|
.13
|
.344
|
23
|
實用性
|
.09
|
.288
|
23
|
生活貼近
|
.43
|
.507
|
23
|
耍屌
|
.09
|
.288
|
23
|
真屌
|
.13
|
.344
|
23
|
佳句
|
.39
|
.499
|
23
|
有趣搞笑
|
.26
|
.449
|
23
|
音樂
|
.13
|
.344
|
23
|
夢想熱情
|
.09
|
.288
|
23
|
創意
|
.30
|
.470
|
23
|
文內呼應
|
.09
|
.288
|
23
|
回憶
|
.26
|
.449
|
23
|
感動
|
.09
|
.288
|
23
|
對偶
|
.22
|
.422
|
23
|
映襯
|
.22
|
.422
|
23
|
轉品
|
.13
|
.344
|
23
|
討論
結果發現,屌文與愛情是最能顯著影響得讚比的(α=0.01),而愛情與標籤數目則是次要的決定因素。愛情此因素在預料之內,多數人喜歡看愛情故事或相關的文章,這部份可能有很大的年齡差異。屌文數目不多,可能導致誤差,但可以證實人們相對不喜歡耍屌(-.012)。發文時間則是一篇動態最好掌握的因素,十點半,估計是多數人結束了一天在休息時會滑FB,或在念書時正要滑FB的時段,太早可能會被較新動態蓋過,太晚則可能錯失某些客群。最後標籤數目也是重要的影響因素,因為標記朋友幾乎絕對的保證了出現在其通知中,曝光率會顯著的提升,然而不可胡亂標記(如廣告)。
負相關的因素在修正後全部都不顯著,但其中有幾項低度相關的因素在此提出:圖、分享、連結、廣告,相關係數分別為-.389、-.358、-.339、-.332。連結可能是因為會使接受者轉移注意力,且因為這種動態相當於把一部分的價值放到連結內,若接受者未點連結,會導致低估此動態的價值。分享和連結類似,通常也需要連結到另一個頁面,較特別的是分享的是圖時,點進此圖按讚視同按圖片發佈者的讚,而非分享者,導致顯著稀釋得讚比。
在迴歸分析的部份,其實用價值則無法保證,可能需要另外驗證。
特別提出的非統計討論則是:我一開始推測更換感情狀態為「穩定交往中」是會獲得最高得讚比的,然而事後發現只有第二高。在23篇統計當中,最高的是發佈此篇研究並標記50個朋友(所有按更改感情狀態讚的人)的動態,獲得29.9%得讚比;更改感情狀態獲得27.7%得讚比;第三高的是獲得26%得讚比的一個感人的愛情故事(主觀評論);而第四高的是友情故事,雖然旨在嘲笑朋友,但內容充滿可能引起共鳴的回憶,並起與多數朋友有聯繫,亦標註了兩個朋友,因此獲得24.2%得讚比。以下推論沒有數據支持,個人認為要獲得高得讚比的方式不能單已愛情或屌文而論,而是要感人(然而因為這太過主觀無法列入變項分析,有些可惜或貼近多數朋友的生活(注意是要貼近朋友的生活,而非自己的),也就是兼具愛情成分同時滿足其他條件,而這估計和朋友族群的八卦程度有極大關係。但相對來講,若單純為提高得讚比,發佈一些與朋友有關並標註他們的動態、並在關鍵時段是更為有效的方式(時常可以在吃飯聚餐的打卡上發現穩定的得讚比)。
最後,有一些無法分析的因素無法納入考量,在這邊提出來,某些人會但單純因為文章很長就跳過不看,相反地,有些跳過的人會因為發文的是好朋友而毫無理由的按讚。有些人則是只有女生或正妹的才按(這些無法掌握的客群通常在每人的朋友結構中佔了部分不可忽略的數量)。有些人會在看完動態後不先按讚而去看留言,然後只按了留言讚;有些人可能單純討厭我或猜到我要做因素分析而故意改變行為。
注釋
[1] FB三年前棄用了使用已久的Edgerank演算法,台大心理系刊物《逆光》去年三月有一篇「Facebook沒有告訴你的事」對於此演算法有詳細的說明(雖然他不知道已經棄用了),目前FB並沒有公開內部使用的演算法,但多數人同意使用的因素非常多,並同時與使用者互動式的調整(你可以藉由按「我不想看到這個」改變你的排序加權)。並且也有許多人找到了重要的影響因子。
由於這個演算法非常有趣,容我稍作說明:FB會計算親近度、權重、時間衰變、與朋友關係的設定(摯友)、貼文種類(影片>圖片>>純文字)、隱藏貼文、使用裝置、連網速度、Story bumping(舊但是沒看到的動態會自動浮出來)、Last actor(考慮最近50個互動朋友)。
[2] 十點半的由來是得讚比分別與九點、十點、十點半、十一點計算相關,最後取相關最高者。
[3] 得讚比與與十點半距離負相關表示發文時間越接近十點半得讚比越高呈正相關。
參考文獻
Tiffany A.
Pempek, Yevdokiya A. Yermolayeva, Sandra L. Calvert. (2009). College students'
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of Applied Developmental Psychology, 30, 227–238.
Brian
Baresch, Lewis Knight, Dustin Harp, Carolyn Yaschur. (2011). Friends Who Choose
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Stelter, B.
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S. Güzin
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Educational Technology.
Bonds-Raacke,
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uses and gratifications for friend networking sites. Individual Differences Research, 8(1), 27-33.
Raacke, J.,
& Bonds-Raacke, J. (2008). MySpace and Facebook: Applying the uses and
gratifications theory to exploring friend-networking sites. Cyberpsychology & behavior, 11(2),
169-174.
後記
再次感謝我的朋友們,尤其是受最後一個更改感情狀態的動態所騙的朋友(其他動態內容多數是真實的),而此動態有許多人猜測是假的,並在事後非常肯定的和我說有猜到,對此我認為不會影響統計,因為多數人仍會按讚,且有極大成分是後見之明偏誤(經過調查,多數人的肯定程度落在0.7~0.9之間,以此數字來看,幾乎可以肯定有偏誤成分)。並且感謝那些支持我發文的朋友們,我為了作因素分析時常轉換文章風格(是否有人發現一下愛情一下友情,一下時事一下回憶,一下嘴砲一下文青?),因此造成我的動態水準參差不齊,若有人因此對我的某些文章感到失望,我也只能遺憾的說這是必要的犧牲了。歡迎繼續支持。
另外礙於篇幅所限,也不附上實際分析的資料與每篇動態的內容,若想要的話可以私下索取。
可能有人會質疑這篇分析的價值,認為我找出了45個變項依然不能準確預測得讚比,是的,根據迴歸模型,發佈這篇的動態預測會是15.6%的得讚比(接受者可以因此按或不按而改變準確度),但實際卻是出人意料的29.9%。但其價值並不在於預測,而是了解影響因素,雖然樣本動態過少,確實是有其困難度。但在公開的數據之外,FB的點讚是記名的,在我得到了大眾胃口的結構之後,便可以分析所有曾經按我讚的人的喜好。是的,你只要有點過我的讚,我都已經知道你的胃口如何了,這價值高不高,就得視個人的價值而定了(下次點其他人讚時也請三思)。而這些數據因為隱私問題而不能公開,理論上作為一個有倫理的研究者我應該也不會對私下偷偷來問我的人透漏的。
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